El juego como un recurso didáctico en el aula


El juego como un recurso didáctico en el aula






A lo largo de la historia, el juego ha estado supeditado a diferentes filosofías y corrientes pedagógicas, desde la concepción de la escuela tradicional hasta la más innovadora introducción de la ludomotricidad, haciendo de él una herramienta de gran importancia didáctica hoy en día por el gran potencial que presenta para el aprendizaje.









Con el juego todas las personas participantes se sienten libres y dueñas de hacer aquello que espontáneamente desean, a la vez que desarrollan sus cualidades. De hecho, todo el personal experto del mundo de la infancia coincide en la gran influencia que la actividad lúdica tiene para el desarrollo equilibrado de las áreas cognitiva, afectiva y social en las edades tempranas.








En este sentido, y en la medida que sus participantes son más o menos libres de la ejecución del propio juego, podrían diferenciarse dos clases básicas:

·         Juegos espontáneos: caracterizados por no tener ningún tipo de reglas fijas, y por tanto ser muy creativos y libres en su desarrollo.
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·         Juegos dirigidos: donde existe un fin y unas reglas preestablecidas desde el inicio. Están destinados a un grupo determinado y presentan unos objetivos definidos.

Por otro lado, aunque existen numerosas teorías sobre el juego (Conductista-Wundt, Evolucionista-Spencer y Hall, Funcionalista-Gross, Psicoanalista-Freud, Cognitiva-Piaget, Socio-Histórica-Vigotsky, Ecológica-Sutton Smith, etc.), y cada una de ellas recoge una importante aportación, en la actualidad no existe ningún enfoque o teoría que trate al juego en su globalidad.




Ahora bien, y para el tema que nos ocupa, de todas ellas pueden extraerse una serie de principios que deben ser tenidos en cuenta desde el punto de vista didáctico para poder proponer el juego como un recurso educativo:

·         Aceptarse como un proceso.
·         No considerarse como la antítesis del trabajo.
·         Es necesario tanto para niñas como para adultos.
·         Siempre está estructurado por el entorno, los materiales o el contexto en el que se produce.
·         Su exploración genera mayor desarrollo en sus participantes.
·         Adecuadamente dirigido asegura un mayor aprendizaje partiendo del nivel de conocimientos y destrezas previo.


Igualmente, uno de los grandes valores del juego radica en que constituye una actividad voluntaria en la que el alumnado desarrolla libremente muchas de sus capacidades aprendiendo a desarrollar habilidades sociales, vivir nuevas experiencias de forma individual o conjuntamente con su grupo de iguales, favoreciendo la adquisición del lenguaje e incrementando su vocabulario al tiempo que facilita la iniciación del diálogo con aquellos con los que comparte el juego y desarrolla su creatividad e imaginación.



Las ventajas de incluir el juego en el currículo escolar son:

- Del área físico-biológica: Provoca en los alumnos movilidad, rapidez de reflejos, destreza manual, coordinación y despertar de los sentidos.
- Del área socio-emocional: Refleja la espontaneidad, socialización, placer, satisfacción, expresión de sentimientos, aficiones, resolución de conflictos, confianza en de sí mismos.
- Del área cognitiva-verbal: Inspira imaginación, creatividad, agilidad mental, memoria, atención, pensamiento creativo, lenguaje, interpretación del conocimiento, comprensión del mundo, pensamiento lógico, seguimiento de instrucciones, amplitud de vocabulario, expresión de ideas y son una excelente manera de transmitir conocimientos.
- De la Dimensión Académica: Excita la apropiación de contenidos de diversas asignaturas, pero en especial, de lectura, escritura y matemática donde el niño presenta mayores dificultades.

Las desventajas de incluir el juego en el currículo escolar son:

- Del área físico-biológica: Falta de espacio en el aula para moverse, aumento del alumnado y dificultad a la hora de realizar la actividad.
- Del área socio-emocional: Falta de seguridad personal en cuanto la situación social familiar (por la crisis), timidez y sensibilidad aguda por su aspecto físico.
- Del área cognitiva-verbal y de la Dimensión Académica: A la falta de recursos peores remedios, se depende mucho de la ilusión de profesorado por dar la clase.

Rompecabezas



Es un juego de mesa que consiste en componer determinada figura combinando cierto número de piezas o pedacitos en cada uno de los cuales hay una parte de esa figura a conformar.








Habilidad que desarrolla armar rompecabezas

·         Estimulación en el cerebro:
·         Ayuda a la lógica temprana
·         Los rompecabezas ayudan a los niños a aprender aritmética de una manera fácil,      divertida y gratificante.
·         Desarrollan la capacidad de solución de problemas,
·         Ejercitan la memoria,
·         Mejoran la motricidad fina
·         Orientación espacial
·         E incluso intervienen en aspectos de apreciación estética
El dado
 

 Es un objeto de forma poliédrica (aunque la RAE, en su definición, solo prevé que sea cúbico) preparado para mostrar un resultado aleatorio cuando es lanzado sobre una superficie horizontal, desde la mano o mediante un cubilete, en cuyo caso los resultados ocurren con una probabilidad que se distribuye mediante una distribución uniforme discreta.




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