El juego
como un recurso didáctico en el aula
Con el juego todas las personas participantes se sienten libres y dueñas de
hacer aquello que espontáneamente desean, a la vez que desarrollan sus
cualidades. De hecho, todo el personal experto del mundo de la infancia
coincide en la gran influencia que la actividad lúdica tiene para el desarrollo
equilibrado de las áreas cognitiva, afectiva y social en las edades tempranas.
En este sentido, y en la medida que sus
participantes son más o menos libres de la ejecución del propio juego, podrían
diferenciarse dos clases básicas:
· Juegos
espontáneos: caracterizados por no tener ningún tipo de reglas fijas,
y por tanto ser muy creativos y libres en su desarrollo.
·
· Juegos
dirigidos: donde existe un fin y unas reglas
preestablecidas desde el inicio. Están destinados a un grupo determinado y
presentan unos objetivos definidos.
Por otro lado, aunque existen numerosas teorías
sobre el juego (Conductista-Wundt, Evolucionista-Spencer y Hall,
Funcionalista-Gross, Psicoanalista-Freud, Cognitiva-Piaget,
Socio-Histórica-Vigotsky, Ecológica-Sutton Smith, etc.), y cada una de ellas
recoge una importante aportación, en la actualidad no existe ningún enfoque o
teoría que trate al juego en su globalidad.
Ahora bien, y para el tema que nos ocupa, de todas ellas pueden extraerse una
serie de principios que deben ser tenidos en cuenta desde el punto de vista
didáctico para poder proponer el juego como un recurso educativo:
· Aceptarse
como un proceso.
· No
considerarse como la antítesis del trabajo.
· Es
necesario tanto para niñas como para adultos.
· Siempre
está estructurado por el entorno, los materiales o el contexto en el que se
produce.
· Su
exploración genera mayor desarrollo en sus participantes.
· Adecuadamente
dirigido asegura un mayor aprendizaje partiendo del nivel de conocimientos y
destrezas previo.
Igualmente, uno de los grandes valores del juego
radica en que constituye una actividad voluntaria en la que el alumnado
desarrolla libremente muchas de sus capacidades aprendiendo a desarrollar
habilidades sociales, vivir nuevas experiencias de forma individual o conjuntamente
con su grupo de iguales, favoreciendo la adquisición del lenguaje e
incrementando su vocabulario al tiempo que facilita la iniciación del diálogo
con aquellos con los que comparte el juego y desarrolla su creatividad e
imaginación.
Las ventajas de incluir el juego
en el currículo escolar son:
- Del área físico-biológica:
Provoca en los alumnos movilidad, rapidez de reflejos, destreza manual,
coordinación y despertar de los sentidos.
- Del área socio-emocional:
Refleja la espontaneidad, socialización, placer, satisfacción, expresión de
sentimientos, aficiones, resolución de conflictos, confianza en de sí mismos.
- Del área cognitiva-verbal:
Inspira imaginación, creatividad, agilidad mental, memoria, atención,
pensamiento creativo, lenguaje, interpretación del conocimiento, comprensión
del mundo, pensamiento lógico, seguimiento de instrucciones, amplitud de
vocabulario, expresión de ideas y son una excelente manera de transmitir
conocimientos.
- De la Dimensión Académica:
Excita la apropiación de contenidos de diversas asignaturas, pero en especial,
de lectura, escritura y matemática donde el niño presenta mayores dificultades.
Las desventajas de incluir el
juego en el currículo escolar son:
- Del área físico-biológica:
Falta de espacio en el aula para moverse, aumento del alumnado y dificultad a
la hora de realizar la actividad.
- Del área socio-emocional: Falta
de seguridad personal en cuanto la situación social familiar (por la crisis),
timidez y sensibilidad aguda por su aspecto físico.
- Del área cognitiva-verbal y de
la Dimensión Académica: A la falta de recursos peores remedios, se depende
mucho de la ilusión de profesorado por dar la clase.
Es un juego de mesa que consiste en componer
determinada figura combinando cierto número de piezas o pedacitos en cada uno
de los cuales hay una parte de esa figura a conformar.
Habilidad que desarrolla armar rompecabezas
· Estimulación en el
cerebro:
· Ayuda a la lógica
temprana
· Los rompecabezas
ayudan a los niños a aprender aritmética de una manera fácil, divertida y gratificante.
· Desarrollan la
capacidad de solución de problemas,
· Ejercitan la memoria,
· Mejoran la motricidad
fina
· Orientación espacial
·
E incluso intervienen en aspectos de apreciación estética
El dado
Es un objeto de forma poliédrica (aunque la
RAE, en su definición, solo prevé que sea cúbico) preparado para mostrar un
resultado aleatorio cuando es lanzado sobre una superficie horizontal, desde la
mano o mediante un cubilete, en cuyo caso los resultados ocurren con una
probabilidad que se distribuye mediante una distribución uniforme discreta.






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